Patch 4.11

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10 Anni 5 Mesi fa #6400 da SUP_Bigans
Patch 4.11 è stato creato da SUP_Bigans
Incollo quanto scritto da Maraz in merito:
"Come molti di voi sapranno, tra pochissimo è previta l'uscita della patch 4.11.
Sperando di fare cosa gradita, vi riporto una traduzione/riassunto delle novità principali (la guida completa in inglese è disponibile qui:
www.megaupload.com/?d=N1JF5RZX)

Questa release è dedicata alla memoria di Sergey Kubyshkin (“Vert”), modellatore del cockpit dell’IL-4, prematuramente scomparso.

Caratteristiche Principali

•Supporto 6DoF con oltre 100 cockpit corretti
•Miglioramenti all’AI
•Modello migliorato del radiatore e del surriscaldamento
•Nuove opzioni di difficoltà
•Spolette per le bombe
•Spawn da aeri stazionari (è possibile spawnare da qualsiasi punto dell’aeroporto, piazzandovi un aereo stazionario)
•Modifiche al danno arrecato dalle bombe
•Posizione delle superfici di controllo e della testa del pilota trasferite sulla rete (NdT: vecchia idea di Drigo ed Evil, che ho portato io al Team Daidalos, ma il codice utilizzato è diverso)
•Zoom sulle mappe tramite ruotino del Mouse
•Comandi di sgancio bombe per l’AI (NdT: idea di Aracno realizzata dal TD)
•Parametri addizionali per i waypoint

Nuovi aerei pilotabili
• PE-8
• TB-7 M40
• IL-4
• Fw 190 A-4 1.42 ATA
• Mosquito XVIII "Tse-Tse"

Nuovi aerei AI
• TBD-1
• Hs 123
• IK-3
• Cant Z 506B
• Ki-45 Kai Hei
• Ki-45 Kai Tei

Nuovi mezzi terrestri
• Autoblindo AB 41
• Carro Armato L6-40
• Carro Armato 13-40
• Semovente 47-32
• Semovente 75-18-40
• Crusader III
• Nuovi raggruppamenti di mezzi basati su carri e veicoli esistenti


Altri piccoli cambiamenti e miglioramenti

•Smart axis
•Miglioramento nella resistenza parassita dovuta ad armamenti e serbatoi
•Skin di default alternative, a seconda della nazionalità, della data e del reggimento
•Opzioni addizionali per le icone in gioco
•Nuove caratteristiche del Full Mission Builder (visualizzazione spawn point e richiamo missioni recentemente editate)
•Indicatore di registrazione della track
•Aggiunte due nuove reti mimetiche
•Aggiunta opzione per salvare gli screenshot in JPG, TGA o entrambi
•Aggiunte nuove stazioni AM “Radio Tokyo” e “Radio Paris”
•Cambiamento della logica di bombe e siluri di modo che arrechino danno anche se il pilota muore prima dell’esplosione
•Comportamento randomico di bombe e razzi propagato attraverso la rete
•Miglioramento della balistica delle bombe
•Possibilità di sganciare a vuot le bombe (senza armarle) con opzione di munizionamento illimitato attiva
•Aggiunto nuovo effetto di scuotimento della testa per piloti e mitraglieri
•Gestione in DGEN della data tramite workaround
•Corrette skin di danneggiamento dell’ H-75
•Corretta la posizione del cockpit (in riferimento al modello esterno) per IL-10, Ki-43, Ki-61, MC.202, Me-163 & P-47D-10
•Corretto canopy MC.200 Serie I
•Rimosso per l?SBD l’effetto di danneggiamento al radiatore dell’olio in caso di colpi sull’ala
•Impossibilità per i piloti AI morti di parlare alla radio
•Corrette parti indistruttibili dell’I-16
•Corretto modello di danneggiamento del radiatore dell’Hurricane MkIIb & c
•Aggiunta strumentazione per l’atterraggio notturno al cockpit del Mosquito
•Corrette skin errate di piloti e mitraglieri lanciatisi con il paracadute
•Corretto l’utilizzo dei seggiolini eiettabili al suolo (ciò ucciderebbe il pilota)
•Cambiamenti all’oscurità della notte
•Timone ed elevatori hanno ora velocità di soglia diverse
•L’altitudine di piena manetta è ora un’altitudine di pressione
•Miglioramenti con il variatore automatico del compressore
•Cambiamenti al modello di volo dei seguenti aerei: Hurricane, F6F, F4U, FW 190, Ta 152, Ki-27, DB-3, IL-4, Pe-8
•Modifiche all’operatività dei flap su i seguenti aerei: Hurricane, F6F, F4F, FM-2
•Modifiche minori al modello di volo dello Spitfire (WEP)
•Modifiche al carico di bombe del P-47
•Aggiunta di 2x500Lb al carico di bombe dell’Hurricane IIb
•Modifiche al carico di bombe dell’Hurricane IIc
•Aggiunta di 8x60ln rockets al carico di bombe del Mosquito VI
•Aggiunta dell’armamento senza cannoni alari esterni per il FW 190 A4 & A5
•Aggiunta di serbatoi sganciabili e bomba da 250 Kg a Fe 190 A-8 & A-9
•Corrette molte traduzioni
•Corretti reggimenti errati
•Corretti codici errati per No 601 Sqn RAF e No 478 Sqn RNZAF
•Aggiunte squadriglie italiane mancanti e No. 1 Sqn RAAF
•Corretta ombra mancante per le test runway
•Cambiato campo visivo dei mirini di alcuni bombardieri russi in modo che gli indicatori siano visibili in cima e in fondo allo schermo
•Corretto problema dell’accensione a comando delle luci degli aeroporti
•E molte altre piccole modifiche


Qualche chiarimento su alcuni aspetti particolarmente importanti.
Quello che ci interessa di più è la Gestione del radiatore e del surriscaldamento del motore.

La 4.11 introduce un modello più dettagliato ed accurato del radiatore. Le maggiori differenze rispetto al modello precedente sono:

•Le impostazioni del radiatore hanno ora un impatto sia sulla temperatura dell’acqua/cilindri che dell’oilio
•La temperatura esterna ha ora un impatto sulla temperatura dell’olio
•Il numero di giri del motore ha un impatto maggiore
•L’impatto del WEP dipende dalla quantità extre di potenza generata
•L’impostazione della miscela ha un impatto
•La densità dell’aria ha un impatto
•La velocità dell’aereo ha un impatto maggiore
•Non c’è più un periodo prefissato di surriscaldamento oltre il quale il motore si rompe
•Viene introdotta una probabilità casuale di danneggiamento, tanto più elevata quanto più il motore surriscalda
•Il tipo di danneggiamento dipende dal fatto che sia l’acqua/cilindri o l’olio a surriscaldare
In generale troverete che gli aerei surriscaldano molto di più, in particolare se non vi trovate in una mappa fredda in volo veloce livellato. Come linea di guida generale, nelle mappe più calde potrete aspettarvi che i caccia riescano a mantenere circa il 70% della potenza al 70% del pitch senza surriscaldare a radiatori chiusi. Per i bombardieri, qualcosa in più. Iniziando un combattimento a bassa velocità e piena potenza con radiatori chiusi, ci si può aspettare che il motore inizi a surriscaldare e si danneggi rapidamente. IL WEP andrà quindi utilizzato solo in effettiva situazione di emergenza.
Per mentenere basse le temperature, ricordate:
- usate RPM bassi (riducendo il pitch), in particolare la temperature dell’oilio è molto sensibile agli RPM
- usate impostazioni basse della manetta (evitando il WEP)
- aprite il radiatore (NdT: Ma no!!!!)
- volate più veloci (non salite a velocità troppo bassa)
- usate una miscela più ricca possibile (l’afflusso di benzina raffredda il motore)



Qualche cenno sulle nuove caratteristiche dell’AI. L’AI diventa un avversario da non sottovalutare, e avere un AI asso vicino alla coda non sarà più una cosa che si racconta facilmente ai nipotini. Siccome nelle coop ci capita a volte di avere di fronte delle AI, meglio essere preparati.

Sono state aggiunte nuove manovre per l’AI.

Gli aerei AI non avvisteranno più automaticamente il nemico all’interno di un certo raggio. La posizione dell’aereo nemico e la sua dimensione avranno importanza.
Lo skill del pilota AI e la presenza di mitraglieri avranno anche la loro importanza. La visuale di piloti e mitraglieri AI è limitata dal proprio aereo. I caccia potranno eseguire delle scodate e dei roll per vedere meglio. Gli aerei saranno meglio visibili per l’AI se stagliati contro le nuvole o il cielo, più difficilmente se si stagliano contro il suolo. Le nuvole e le montagne bloccano la vista dei piloti e mitraglieri AI. L’oscurità renderà più difficile l’avvistamento, ma l’illuminazione delle fotoelettriche la renderà più facile. L’AI avrà difficoltà ad avvistare un nemico in direzione del sole. Il pilota AI non sarà in grado di vedere l’aereo nemico se è sotto il muso del proprio aereo, quindi proverà ad estrapolarne la posizione.

Queste limitazioni all’avvistamento si applicheranno anche ai mitraglieri AI al suolo o a bordo delle navi.

I mitraglieri AI non spareranno se un aereo amico si trova sulla linea di tiro. Avranno difficoltà ad inseguire bersagli con veloce moto relativo e se il proprio aereo è soggetto ad elevati G positivi o negativi.

Le limitazioni relative al surriscaldamento del motore si applicheranno anche agli aerei AI.

Migliorerà la capacità dei piloti AI di sparare in deflessione, in accordo al loro skill. Inoltre si avranno varie sfumature dello skill, non solo Rookie, Average, Veteran e Ace. Vi saranno piloti più coraggiosi, altri che vedranno meglio, altri che spareranno meglio. Alcuni piloti Rookie scapperanno dal combattimento o (in rari casi) si lanceranno con il paracadute in preda al panico senza aver subito neppure un colpo). Piloti AI di livello scarso potranno anche fare errori gravi come stallare o entrare in vite.

Tutto ciò renderà il comportamento del pilota AI meno prevedibile, più realistico e più vicino a quello del pilota umano.

Non sarà più possibile abusare del comando “Attack enemy fighters/bombers” come una specie di radar per avvistare i nemici lontani. Il comando funzionerà solo se l’AI avrà avvistato gli aerei, oppure se il pilota che invia l’ordine li ha avvistati egli stesso e sta puntando la visuale verso di essi (cono di 15 gradi di raggio).




Per finire, qualche parola sulle Spolette e sulle nuove proprietà delle bombe.
E’ stato fatto un lavoro di ricerca per associare a ciascun modello di bomba i vari tipi di spoletta che potevano essere montati. Per evitare che il giocatore debba conoscere a memoria decine di spolette, queste sono raggruppate in tipologie, e il giocatore deve solo scegliere il tipo di spoletta adatta al tipo di missione da svolgere.

La spoletta è caratterizzata da:
- tempo/distanza di armamento (se la spoletta urta il bersaglio prima di tale tempo/distanza, la bomba non esplode.
- ritardo di esplosione (tempo, a partire dall’impatto con il bersaglio, dopo il quale la bomba esplode)

Le tipologie di spolette disponibili nel menu di armamento saranno le seguenti:

Instant:
Richiede tempo/distanza di armamento maggiore, mentre il ritardo di esplosione è nullo o molto piccolo. Tipica spoletta per bombardamento da media/alta quota

Low Level
La spoletta si arma molto velocemente, ma l’esplosione avviene con un ritardo elevato (almeno 4 secondi), per garantire la sicurezza dell’aereo. Per attacchi a bassa quota o skip bombing

Delay
Una via di mezzo tra Instant e Low Level, è una spoletta che ha tempi medi di armamento e consente ritardi di media durata

Long Delay
Spolette particolari con ritardi molto lunghi come 90 secondi

Non tutte le tipologie di spolette sono sempre disponibili, dipende dalla nazionalità dell’aereo e dal tipo della bomba.

Un’eccezione sono le spolette elettriche tedesche. La modalità di funzionamento di queste spolette non si imposta nel menu di armamento, ma in volo, mediante appositi tasti. Le modalità disponibili sono Instant, Short Delay e Long Delay. La spoletta, se non riesce ad armarsi in modalità Instant o Short Delay, automaticamente passa alla modalità Long Delay, questo evita di sprecare una bomba per aver sganciato da quota troppo bassa con un’impostazione errata della spoletta.

Altre modifiche:
Fino ad oggi, il ritardo di esplosione impostato dal giocatore non era trasmesso in rete: quindi nelle missioni online e nelle track, tutte le bombe non lanciate dal pilota che vede la scena appaiono esplodere istantaneamente. Ora il ritardo di esplosione viene trasmesso in rete, evitando questo problema.
Modifica molto importante: con la 4.11, l’effetto di penetrazione della bomba tiene conto del ritardo di esplosione.
Una bomba con ritardo zero esplode immediatamente, senza penetrare nel bersaglio. Invece una bomba con ritardo, invece, si conficca nel terreno oppure penetra nell’edificio o nave. Quindi, dovendo attaccare degli edifici o una nave, si sceglierà un certo ritardo. Dovendo invece attaccare truppe o veicoli leggeri, sarà preferibile un ritardo nullo in modo che l’esplosione della bomba sia superficiale e abbia quindi un maggiore raggio d’azione e maggior effetto delle schegge.

In generale, il raggio d’azione delle bombe è stato un po’ ridotto, le bombe di diverse nazionalità sono state uniformate tra loro (NdT: prima vi erano macroscopiche diversità, e non vi dico a favore di chi!!!!!). D’altra parte, i “near miss” (colpi vicini) alle navi avranno un effetto molto maggiore, e anche i siluri avranno un effetto maggiore rispetto ad oggi."
Ringraziano per il messaggio: SUP_Trok, SUP_Mannaia, SUP_Gladius

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10 Anni 5 Mesi fa #6401 da SUP_Gladius
Risposta da SUP_Gladius al topic Re: Patch 4.11
Fenomenale ragazzi, fenomenale!!! ;) non vedo l'ora!!

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10 Anni 5 Mesi fa #6402 da SUP_Trok
Risposta da SUP_Trok al topic Re: Patch 4.11
Mamma mia che bei miglioramenti! Non vedo l'ora!

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Moderatori: SUP_Bigans